Allgemeine Empfehlungen

Es gelten die gleichen Grundsätze wie beim normalen Schach:

 

  • Kampf um die zentralen Felder
  • Leichtfiguren (Einhörner, Läufer und Springer) zuerst entwickeln
  • nicht grundlos zwei Mal hintereinander mit der selben Figur ziehen
  • König sicher stellen (meist Rochade)
  • Schwerfiguren, insbesondere die Dame, nicht zu früh nach vorne ziehen
  • Türme (sowie Kardinäle und Hämmer) auf offene Linien stellen

Matt nach wenigen Zügen

Scharfes Spiel gleich von Anfang an, mit Überraschungen schon nach wenigen Zügen; hier als Beispiel ein Matt mit dem Einhorn im zweiten Zug!

 

Das Einhorn kann neben normalen Springerzügen auch drei Felder weit in Turmrichtung springen. Folgende im klassischen Schach alltägliche, im Großen Schach 10x10 jedoch fatale Zugfolge zeigt den Unterschied:

 

1.         e3-e5             Eh9-g7

 

2.         d3-d5??

 

Stünde auf dem Feld g7 ein Springer, so wie im rechten Diagramm auf dem Feld f6, würde nichts passieren.

2.         .....                   Eg7-f5 matt


Überfalltaktik?

Das Einhorn am Königsflügel (wie oben gezeigt) und beide Adler können schon mit dem ersten Zug heftige Drohungen aufstellen, aber nach deren Abwehr werden sie gescheucht!

Das Einhorn auf h5 droht Matt auf f6 (1) und Turmgewinn auf k6 (2). Beides wehrt Schwarz locker ab mit dem Springerzug auf h7. Danach wird das vorwitzige Einhorn entweder vertrieben oder abgetauscht.

Der Adler auf b4 drohte Matt auf e6 (1), was Schwarz mit seinem Bauernzug auf f7 abgewehrt hat. Nun greift der Läufer auf g9 den Adler an, der zurück nach a1 springen sollte. Falls der Adler ins Zentrum nach e5 hüpft (2), greift er von dort nur gedeckte Bauern an und wird weiter gescheucht.